Scénarios pour Sw minis

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tk-422
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07 mars 2012 20:46

Bonjour,
J'ai quelques figs de ce jeu et après quelques parties sans but (pas très original au bout d'un moment), je recherche des scénarios. J'ai vu qu'il y avait un livre qui était sorti il y a un moment (et introuvable à un prix raisonnable) :Ultimate mission report rebel storm.
Est-ce que qqn saurait si les scénarios sont trouvables sur le net?

Merci pour votre aide
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totof
SAGA
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10 mars 2012 21:35

Je possède les 3 bouquins ultimate mission. Ces bouquins sont pas mal mais il faut parfois avoir des figurines bien spécifiques.

Je te fait des copier coller des scénarios que j'avais pu trouver à droite à gauche à l'époque où je jouais beaucoup. J'en ai testé quelques un mais pas tous, et aussi écrit certains.

Voilou en espérant t'avoir dépanné. :drink:

Il me serait plus facile si tu me donnais ton adresse mail par mp de t'envoyer tout ce que j'ai :wink:


Artefact jedi

Ce scénario exploite les particularités d'un asteroide à faible gravité.

Ce scénario se passe à la cité des nuages de Bespin (où se déroulent les scènes finales de l'Empire contre attaque), ou toute autre station minière spatiale que vous pourrez imaginer. Les gardes de la cité sont bien entendu les gardes Bespin et leur officier est représenté par Lando Carlrissian qui leur confère ses bonus de commandement (+2 à l'attaque) mais vous pouvez tout aussi bien utiliser n'importe quelle figurine de commandant, ou un garde dont vous aurez marqué le socle de façon particulière.

Briefing rebelle : vous avez obtenu l'information selon laquelle des mineurs de Bespin auraient trouvé la tombe d'un très vieux Jedi sur un asteroide de Bespin. Vous devez aller là bas avant l'empire et retrouver ce qu'il pourrait y avoir d'intéressant à glaner.
Briefing impérial : vous avez obtenu l'information selon laquelle des mineurs de Bespin auraient trouvé la tombe d'un très vieux Jedi sur un asteroide de Bespin. Vous devez faire disparaitre toute information de peur qu'elle ne tombe aux mains des rebelles. Vous êtes autorisés à détruire ce que vous trouverez.

Conditions particulières : sur l'asteroide, la gravité est très faible donc les mouvements sont de 8 à la base (et de 16 quand ils sont doublés), les obstacles bas peuvent être dépassés sans pénalité (le cout en mouvement n'est pas doublé) et les personnages peuvent sauter par dessus les puits s'ils font seulement une case de large (compter le déplacement comme si le puits coute double déplacement)

Plateau de jeu : les tuiles sont placées comme dans les règles normales sauf qu'elles sont censées représenter une excavation dans un astéroide, donc une caverne. A ce titre, mieux vaut utiliser des tuiles de D&D miniatures, ou en fabriquer de nouvelles qui représentent des grottes avec un ou deux accès. Les deux factions opposées devront entrer et ressortir par leur point d'atterrissage (une des extrémités de la carte) et laisser un garde à leur entrée, qui garde leur vaisseau. Les joueurs placent également des marqueurs qui représentent des débris (un
couvert) et des puits de 1 à 4 cases (marqueurs à préparer soi même).
A tour de rôle, les joueurs placent des gardes de Bespin (jusqu'à un total de 6) sur une des tuiles ou à une entrée des tuiles. Les gardes peuvent être activés par les joueurs pendant leur phase (cela compte pour un des deux personnages qu'ils activent), mais ils ne tirent que sur la cible la plus proche. Au joueur de les déplacer de façon à ce qu'ils attaquent l'ennemi. Lando Carlrissian est placé sur une tuile à mi chemin des deux joueurs, selon un consensus. Il joue le rôle de commandant des gardes et peut être manipulé comme les gardes.
La tuile où est Lando comporte aussi un marqueur spécial dans son coin le plus reculé : un holocron Jedi (un enseignement holographique) qui renferme des enseignements d'un très ancien maître. Le premier personnage à s'emparer de l'Holocron gagne deux points de force mais ni Lando ni ses gardes n'osent y toucher. Pour s'emparer de l'Holocron, il faut être sur la
même case et le transporter avec soi. S'il est transporté, il faut tuer son porteur pour que l'Holocron retombe au sol. S'il n'est pas transporté, il a une armure de 17 et 30 points de vie.


La barge de JABBA et l'esquif du désert

L'évasion de la barge de Jabba
"Victimes du grand sarlacc : son excellence Jabba Le Hutt espère que vous mourrez honorablement. Mais si l'un d'entre vous souhaite solliciter son pardon pour obtenir sa miséricorde, le grand Jabba Le Hutt écoutera son plaidoyer." c3po
Objectifs :
La princesse doit s'échapper de la barge de Jabba Le Hutt. Han Solo et ses compagnons doivent éliminer leurs ravisseurs sur l'esquif du désert qui pend au dessus du gouffre du grand sarlacc.
• le canon sur le pont de la barge doit faire feu sur le pont de la barge, ce qui permettra à la princesse et aux droids de s'échapper sur l'esquif. Un héros avec qu moins +1 en attaque doit activer le canon du pont en étant sur la case correspondante pour faire feu.
• Avant que les rebelles puisse s'échapper librement de la barge, il faut que l'esquif du désert soit sous le controle des rebelles. Au moins un rebelle doit être vivant et tous les ennemis sur l'esquif doivent être vaincus.
Règles spéciales :
Le gouffre du sarlacc : quand la traversée s'effectue entre la barge et l'esquif, un jet de sauvegarde doit être effectué en cas d'échec, la victime tombe dans la bouche du Sarlacc (la figurine prend 30 points de dommage) et perd son mouvement pour le reste du tour. Une figurine peut essayer de s'échapper en faisant une seconde sauvegarde, voir plus bas pour connaitre le jet de sauvegarde à effectuer. Si la figurine échoue une seconde fois dans le sarlacc, celle-ci sera détruite et sera avalé et digéré pendant des siècles.
• Sauvegarde : Vol ou saut (force) :6, figurine à pied :16 [note : les points de force peuvent être utilisé pour rejeter le dé.]
• Note :une fois que le canon du pont a fait feu, les figurines peuvent traverser en sécurité la portion de désert sans effectuer de sauvegarde.
Augmentation : Jabba obtient +30 points de chasseurs de primes gratuitement en plus de son bonus
(note : seulement des figurines non unique peuvent être choisi avec ce bonus et doivent commencer la partie sur l'esquif.)
Prévoir un plan : Luke Skywalker ne commence pas la partie avec son sabre laser. Luke ou R2D2 doivent finir leur mouvement l'un de l'autre à dix cases avant que luke n'obtienne son sabre.
Le mal de la carbonite : Han Solo est temporairement aveugle du à sa sortie de la carbonite. A chaque fois qu'il est activé, un jet de sauvegarde à 11+ doit être fait afin de savoir s'il est encore aveugle. Si il est encore aveugle, Han Solo ne peut pas tirer jusqu'à ce qu'une figurine amie adjacente à lui fasse un tir combiné avec Han.
Suggestion d'escouade :
Les rebelles : Luke Jedi, Leia captive, han solo, chewbacca, lando, c3po, r2d2 = 122 pts
Les chasseurs de primes :Jabba, boba fett, garde garmoréens, quarren assassin, ithorian scout, twi'lek scoundrels (122pts + 30 points sur la barge + 30 points de bonus de Jabba) Total :182pts



Vol de la navette impériale

Historique :
Lors de la préparation du plan visant à détruire la seconde étoile de la mort, il est vite devenu évident qu’il faudrait s’infiltrer pour détruire le générateur du bouclier de la base spatiale. Pour cela, un des moyens d’infiltration est de dérober une navette à l’Empire afin de franchir les contrôles sans encombres. Le choix s’est porté sur une navette de classe lambda, et l’une d’elle se trouve actuellement sur une petite base impériale « peut gardé ». A la tête de ce commando, le général Crix Madine.
Carte : étoile de la mort

Mise en place « rebelle » :
L’escouade rebelle consiste en un officier rebelle (Crix Madine), 4 rebel commandos et 2 rebels pilots. Si le joueur rebelle n’utilise pas cette escouade, il devra construire une force de 90 points maximum incluant un officier rebelle.
Le joueur rebelle place ses troupes dans les couloirs au coté est de la carte (voir plan), mais il ne peut pas les placer plus loin que la porte d’accès au security sector.

Rebel Officer (Crix Madine) 13
4 Rebel Commandos 56
2 Rebel Pilots 20
89

Conditions de victoire des rebelles:
Voler la navette Tydirium : le joueur gagne le scénario si l’un ou les deux rebels pilots passe deux rounds complets dans la navette. La porte d’accès à la navette est la case situé en face du nez de la navette (case verte sur la carte). Si un personnage impérial veut tirer sur un personnage dans la navette, il doit se déplacer en face de la porte de la navette, mais ne peut pas renter dedans, et attaque à une distance minimum de 2 cases.

Mise en place « impérial » :
L’escouade impérial est constitué d’un stormtrooper Officer, 2 Heavy Stormtroopers, 2 Elite stormtroopers, 6 Stormtroopers. Si le joueur choisit ne pas utiliser cette escouade, il devra construire une équipe de 90 points incluant un Stormtrooper Officer.
Le joueur impérial place l’escouade du Hangar Bay n’importe où sur la plateforme élévatrice du hangar bay. L’escouade du Control Center est placé n’importe où dans le Flight Control Center. La patrouille est placé dans le couloir devant le Hangar Bay sur les cases marqué sur le plan.

Hangar Bay Squad:
Elite Stormtrooper 11
Heavy Stormtrooper 12
2 Stormtroopers 10
Control Center Squad:
Stormtrooper Officer 14
2 Stormtroopers 10
Patrol Squad:
Elite Stormtrooper 11
Heavy Stormtrooper 12
2 Stormtroopers 10
90
Conditions de victoire impériale :
Le joueur Impérial gagne en réussissant les objectifs suivants :

Capturer Crix Madine : l’Empire sait que les officiers rebelles ont accès à de nombreuses informations, et capturer l’un deux serait une grande victoire. Si le joueur impérial réussit à mettre hors de combat les commandos rebelles ainsi que les pilotes, mais sans mettre hors de combat l’officier impérial, il gagne le scénario.
Tuez les pilotes ! : seuls les deux pilotes ont les capacités suffisantes pour piloter la navette volé hors des défenses impériales. Si le joueur impériales met hors de combat les deux pilotes, il gagne le scénario.

Règles spéciales :
La navette impériale : la navette dans le Hangar Bay procure un couvert. Les personnages ne peuvent pas se déplacer sur les cases occupé complètement par la navette (mais ils peuvent se déplacer dans celle partiellement occupé par la navette). L’exception est la case en face de la navette par laquelle les rebelles ont accès à la navette.( case verte)
Tenez vos positions : les personnages impériales ne peuvent se déplacer que dans leur zone de déploiement jusqu’à ce que l’alarme soit déclenché.
Halte ! : si un personnage rebelle termine son mouvement dans la ligne de vue d’un personnage impériale et dans un rayon de 6 cases, il déclenche l’alarme.
Déplacement caché : le joueur rebelle peut utiliser les règles de déplacement caché.
Nous sommes attaqué ! : si un personnage rebelle attaque un personnage impériale et que celui-ci survit jusqu’à sa prochaine activation, il déclenche l’alarme.
Renfort impériale : une fois l’alarme déclenchée, le joueur impérial reçoit des renforts. Si le jet d’initiative impériale est de 1 à 8, placez un stormtrooper dans le couloir le long de la maintenance station ; si le jet est de 9 à 16, placez un Stormtrooper sur le symbol impérial au centre du coté est de la carte. Si le jet est de 17 à 20, il n’y a pas de renfort ce tour ci. Ces renforts sont placé immédiatement avant la première activation impériale du tour.
Règles :
Mouvement caché
Lorsque l’on utilise ce type de mouvement, la valeur de déplacement est divisé par 2 (de 6 à 3 dans beaucoup de cas).
Pour simuler la dissimulation, le joueur utilise deux pions identiques et note lequel représente le personnage. Le joueur déplace les deux pions durant la même activation. Un personnage qui occupe plus d’une case ne peut pas utiliser de mouvement caché.
L’adversaire peut retourner un pions si un de ses personnages se trouve dans un rayon de 6 cases du pion et qu’il peut établir une ligne de vue sur le pion. Si le pion représente le personnage, il est remplacé par la figurine, sinon, le joueur le replace avec son deuxième pions et lors du prochain tour, il pourra refaire bouger ses deux pions.
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Merci beaucoup et MP :drink:
Ree-Yees
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Sinon,
à l'époque ou le jeu était en pleine activité ==> http://minis.aceboard.fr/

Sinon un site très bien fait : http://khryssun.free.fr/starwars-miniatures/index.php
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